всё об играх
Get Adobe Flash player

Создатель «Звёздных войн» Джордж Лукас (George Lucas) как-то сказал, что половина ощущений от фильма передаётся при помощи звука. Ninja Theory приняла изречение близко к сердцу и очень тщательно проработала звуковой ландшафт в Hellblade: Senua’s Sacrifice. Тому, как слышат мир безумная главная героиня и игроки, посвящён новый дневник разработчиков. Тут же — некоторые свежие геймплейные кадры.

Разработчики уверены, что звук в игре должен быть интерактивным, отражать ваши действия и указывать путь в нужном направлении. При этом здесь полно дополнительных хитростей. Например, наш разум воспринимает звуки не такими, какие они есть, а на основе пережитых впечатлений. В доказательство Ninja Theory приводит эффект Мак-Гурка — зрителям по очереди показывают два чуть-чуть разных видео с одинаковым звуком, но во втором случае мозг улавливает подвох и слышит что-то немного другое.

Это основная концепция Hellblade. Авторы хотят, чтобы вы слышали мир в игре так же, как и Сенуа. Когда её психологическое состояние меняется на разных этапах путешествия, звук тоже начнёт преображаться.



Звук также помогает избавиться от лишних элементов интерфейса. Там, где обычно суют отметку с целью, Ninja Theory постаралась придумать иные способы взаимодействия. Один из них — трёхмерный пространственный звук, направляющий игрока. Чтобы протестировать этот элемент, девелоперы поместили героиню в крайне тёмную локацию и таким образом заставили ориентироваться исключительно на звук. Испытание завершилось успешно, хотя с оговоркой: чтобы уровень получился не таким раздражающим, кое-что всё-таки подсветили. Мол, в жизни мы полагаемся не только на слух, но и на другие чувства.

Ninja Theory также придумала систему дыхания, чтобы игроки ощутили усилие, которое делает Сенуа, когда сражается, бежит, боится и так далее. Затем эту систему связали с другими элементами. В одном из эпизодов героиня попадает в горящий лес, и угли с частицами дышат в такт дыханию Сенуи — по словам авторов, в этом есть что-то нервирующее и передающее внутренние переживания девушки.

Старший творческий руководитель Тамим Антониадес (Tameem Antoniades) подводит такой итог: ранее ему говорили, что сильно полагаться на звук — плохая затея. Дескать, геймеры могут слушать на фоне громкую музыку или иметь плохие динамики. Но после работы над Hellblade Антониадес считает, что больше не вернётся на старый путь. Звук — такой мощный инструмент, что должен стать важной частью общего «экспириенса».

Авторы настоятельно рекомендуют надеть наушники перед просмотром этого дневника.