всё об играх
Get Adobe Flash player

Пока Shenmue III потихоньку доводится до ума, создатель серии Ю Судзуки (Yu Suzuki) рассказывает некоторые подробности о своём ремесле. В новом дневнике разработки автор делится особенностями сюжета в видеоиграх.

Судзуки считает, что истории в видеоиграх больше всего схожи с фильмами, но, естественно, имеют ряд важных особенностей. Например, тайминг: в кино можно чётко спланировать события, а вот в видеоиграх у каждого геймера свой темп прохождения. Обычно аудитория хорошо помнит события, которые происходили за последние 120 минут. С историями на сотню часов всё сложнее: к финалу можно запросто забыть, что случилось в начале. Поэтому игрокам следует напоминать о прошлом, чтобы сюжетный пазл правильно складывался в голове.

Кроме того, длинные истории должны иметь несколько тем, дабы публика не скучала. И у каждой такой арки должна быть завязка, кульминация и развязка. Здесь таится сложность: как органично смешать эти компоненты в единую линию, чтобы они не мешали друг другу?



При создании сюжета, говорит Судзуки, важно вместе переплести звук, визуал и историю. Подглядеть приёмы кинематографии можно в тех же фильмах: взять какой-нибудь DVD и рассмотреть кадры — идеи из них затем пригодятся, например, для боевых вставок.

По мнению Судзуки, впечатляющим сценам необходим контраст: переход от тёмного к светлому или от тишины к резкому взрыву звука. От того, как создаётся контраст, зависит воздействие и движение сюжета.

В дневнике также можно подсмотреть рабочие кадры из Shenmue III и изучить пару бутылок неизвестного назначения, которые стоят за спиной Судзуки. Видимо, в них таится жидкость, которая придаёт разработчику сил и дарит вдохновение!